Przejdź do treści
Technologie, bezpieczeństwo i praktyczne poradniki Szukaj w serwisie

portal technologiczny

Gry

Tower Dominion – mapa, ścieżki, wysokość terenu i fronty. Jak budować trasę przeciwników?

Tower Dominion – mapa, ścieżki, wysokość terenu i fronty

W Tower Dominion nie dostajesz gotowej mapy. Dokładasz kolejne fragmenty terenu i sam decydujesz, którędy przeciwnicy będą zmierzać do HQ. To jedna z najważniejszych mechanik gry, bo dobrze poprowadzona droga potrafi zwiększyć skuteczność obrony bardziej niż postawienie kilku dodatkowych wież. Jeśli dopiero zaczynasz grę i nie znasz jeszcze podstawowych mechanik, zacznij od mojego poradnika Tower Dominion dla początkujących. Tutaj skupiam się już konkretnie na budowaniu mapy, Entry Pointach, Battlefrontach i prowadzeniu dróg.

Z tego poradnika dowiesz się m.in.:

  • czym różni się Entry Point od Battlefrontu,
  • kiedy warto łączyć kilka dróg w jeden front,
  • jak tworzyć zakręty, skrzyżowania i wspólne strefy ostrzału,
  • dlaczego długa droga nie zawsze jest dobrą drogą,
  • jak wykorzystać wysokość terenu,
  • które miejsca warto zachować dla najmocniejszych wież,
  • kiedy oszczędzać Platformy,
  • jak zostawiać miejsce pod duże konstrukcje,
  • gdzie budować główną linię obrony,
  • dlaczego nie warto rozrzucać wież po całej mapie.

Entry Point i Battlefront – najpierw trzeba rozróżnić te dwie rzeczy

Entry Point to miejsce, z którego przeciwnicy wchodzą na sieć dróg. Jeden Battlefront może mieć bardzo dużo Entry Pointów.

Battlefront to natomiast niezależna sieć połączonych ze sobą dróg prowadząca do jednego lub kilku wejść do HQ. Na wyższych poziomach trudności zaczynasz z większą liczbą niezależnych wejść do HQ, ale później możesz połączyć ich drogi i tym samym zmniejszyć liczbę Battlefrontów.

To ważna różnica. Cztery Entry Pointy nie oznaczają jeszcze, że musisz budować cztery osobne zestawy wież.

Entry Point i Battlefront

Jeden mocny front jest zazwyczaj łatwiejszy do obrony

Jeżeli masz dwa niezależne Battlefronty, musisz rozdzielać między nie pieniądze, wieże i ulepszenia. Przy trzech frontach problem robi się jeszcze większy, bo każda droga potrzebuje przynajmniej minimalnej obrony. Co zrobić? Najprostszy sposób to… zmniejszyć poziom trudności na początku rozgrywki. Battlefronty to główny czynnik wpływający na trudność gry.

Przeciwnicy w Tower Dominion nie są rozdzielani równomiernie pomiędzy Battlefronty. Rozdział odbywa się pomiędzy Entry Pointy. To oznacza, że możemy częściowo sterować tym, którym frontem przejdzie większość fali. Jest to, w mojej opinii, najważniejsza mechanika, jakiej powinieneś się nauczyć, żeby nie mieć problemów z przechodzeniem map.

Załóżmy, że mamy dwa Battlefronty. Pierwszy ma tylko 1 Entry Point, a drugi 3 Entry Pointy. Łącznie mamy więc cztery miejsca pojawiania się przeciwników. W przybliżeniu około 1/4 przeciwników trafi na pierwszy front, a 3/4 na drugi. I już wiesz, gdzie ustawić więcej wież, i które będą mieć wyższy priorytet przy ulepszaniu.

Nie oznacza to, że każda fala zostanie podzielona idealnie w proporcji 25/75. Poszczególne grupy przeciwników wybierają Entry Pointy osobno, dlatego chwilowo rozkład może być inny. Co ważniejsze, liczba przeciwników może się zgadzać, ale ich siła już niekoniecznie. Na słabszym froncie może pojawić się niewielka grupa znacznie mocniejszych jednostek. Może to być zwłaszcza problem w sytuacji, kiedy wejście potworów jest bardzo blisko bazy, i pojawi się tam grupa silnych lataczy kierujących się bezpośrednio na nasze HQ.

Mimo tego możemy bardzo mocno przechylić prawdopodobieństwo na swoją korzyść. Jeżeli jeden Battlefront jest dobrze rozwinięty, ma długą trasę i większość najmocniejszych wież, warto stworzyć na jego końcu dużo Entry Pointów. Najłatwiej zrobić to, dokładając dalej od HQ kafelki rozgałęziające drogę i tworząc kolejne zakończenia trasy.

Przykładowo:

Battlefront A: 1 Entry Point
Battlefront B: 5 Entry Pointów

Większość przeciwników będzie wtedy pojawiać się na froncie B. Front A nadal trzeba zabezpieczyć, ale nie musimy inwestować w niego tyle samo zasobów.

To daje nam prosty sposób na rozdzielenie ról pomiędzy Battlefronty. Możemy pozostawić dwa fronty, ale jeden zrobić głównym, a drugi pomocniczym. Główny dostaje długą drogę, najlepsze pozycje i większość Entry Pointów. Pomocniczy pozostawiamy z jednym wejściem i tylko taką obroną, jaka jest potrzebna do zatrzymania mniejszej liczby przeciwników.

Mapa strategiczna z wąskim gardłem

Twórz dodatkowe Entry Pointy daleko od HQ

Jeżeli chcemy sterować rozkładem przeciwników, szczególnie cenne stają się kafelki ze skrzyżowaniami i rozgałęzieniami. Nie muszą one znajdować się w pobliżu właściwej obrony.

Wręcz przeciwnie — często najlepiej dokładać je daleko od HQ, za główną strefą walki. Ich zadaniem nie jest stworzenie kilku różnych tras do bazy, tylko rozmnożenie Entry Pointów należących do tego samego Battlefrontu.

Możemy więc zbudować układ:

5 Entry Pointów → kilka rozgałęzień → jedna wspólna droga → kill zone → HQ

Wszystkie pięć wejść zasila wtedy ten sam system obrony. Zamiast budować pięć osobnych linii wież, kierujemy większość przeciwników do miejsca, w którym już zainwestowaliśmy najwięcej.

To jedna z tych mechanik, które mocno zmieniają sposób patrzenia na kafelki mapy. Skrzyżowanie nie służy tylko do wydłużenia drogi. Może służyć również do stworzenia kolejnego Entry Pointu i zwiększenia udziału danego Battlefrontu w następnych falach.

Trzeba tylko pamiętać o jednym: słabszego Battlefrontu nie wolno zostawić całkowicie bez obrony. Nawet jeśli ma tylko jeden Entry Point, może pojawić się na nim nieprzyjemna grupa mocnych przeciwników. Kontrolujemy przede wszystkim liczbę miejsc spawnu, a nie dokładny skład każdej fali.

Sama długość drogi nie wystarczy

W Tower Dominion nie chodzi o to, żeby za wszelką cenę zrobić najdłuższą możliwą trasę. Najważniejsze jest to, dokąd prowadzą poszczególne odnogi, ile Entry Pointów tworzą i czy ostatecznie potrafisz sprowadzić przeciwników do jednego dobrze bronionego miejsca.

Długi odcinek drogi daleko od HQ może być bardzo wartościowy nawet wtedy, gdy nie stoi przy nim żadna wieża. Jeżeli za jego pomocą tworzysz kolejne rozgałęzienia i nowe Entry Pointy należące do tego samego Battlefrontu, zwiększasz udział tego frontu w kolejnych falach. Taki odcinek może nie zadawać żadnych obrażeń, a mimo to być bardzo ważny strategicznie: służy do tworzenia kolejnych Entry Pointów na Battlefroncie, który chcemy uczynić głównym.

Dlatego kafelki ze skrzyżowaniami szczególnie lubię dokładać daleko od bazy. Tam mogą się rozgałęziać, tworzyć nowe Entry Pointy i zajmować sporą część mapy, ale kilka pól później wszystkie drogi powinny znowu zejść się w jeden wspólny korytarz.

Idealny układ może wyglądać tak:

kilka Entry Pointów → kilka odnóg → połączenie tras → jedno wąskie gardło → główna obrona → HQ

W takim układzie wiele wejść nie komplikuje obrony. Wręcz przeciwnie — pozwala skierować większą część fali na wybrany Battlefront, a przeciwnicy i tak ostatecznie muszą przejść przez tę samą grupę wież. Dlatego podczas dokładania kafelka patrzę nie tylko na to, czy wydłuża trasę, ale przede wszystkim czy rozgałęzienie później wraca do mojego głównego kill zone.

Długa droga jest więc dobra, jeśli robi przynajmniej jedną z trzech rzeczy:

  • tworzy dodatkowe Entry Pointy na wybranym Battlefroncie,
  • sprowadza kilka odnóg do wspólnego wąskiego gardła,
  • prowadzi przeciwników ponownie pod już istniejące wieże.

Jeżeli tylko powiększa mapę, ale nie daje żadnej z tych korzyści, sama liczba dodatkowych pól niewiele wnosi.

Nowy entry point na mapie stwarza zagrożenie jednostkami latającymi

Zakręty są lepsze niż długie proste

Prosta droga szybko przeprowadza przeciwnika przez zasięg wieży. Zakręt pozwala znacznie wydłużyć czas ostrzału, ale tylko wtedy, gdy jest odpowiednio zbudowany.

Najlepsze są takie układy, w których droga przechodzi z dwóch lub trzech stron tego samego pola budowy. Wieża stojąca w środku może wtedy zacząć strzelać, gdy przeciwnik dopiero się zbliża, kontynuować ostrzał podczas zakrętu i ponownie złapać ten sam cel na kolejnym odcinku.

Szczególnie wartościowe są nawroty o 180°. Jeśli dwa równoległe odcinki drogi biegną blisko siebie, jedna dobrze ustawiona wieża może obsługiwać oba. Zamiast budować dwie konstrukcje przy dwóch różnych prostych, wykorzystujesz jedną pozycję dwukrotnie.

Nie robię jednak zakrętów tylko po to, żeby droga wyglądała jak labirynt. Jeżeli przestrzeń pomiędzy odcinkami jest zbyt szeroka albo nie ma tam dobrego miejsca pod wieżę, dodatkowy zawijas może nie dawać praktycznie żadnej korzyści.

Znacznie lepiej budować drogę wokół wartościowych pól, szczególnie:

  • wysokich punktów terenu,
  • miejsc przy skrzyżowaniach,
  • centralnych pól otoczonych kilkoma fragmentami trasy,
  • neutralnych budynków dających bonusy,
  • miejsc nadających się pod duże konstrukcje.

Warto też rozdzielić dwie funkcje skrzyżowań. Daleko od HQ wykorzystuję je przede wszystkim do tworzenia kolejnych odnóg i Entry Pointów. Bliżej głównej obrony zależy mi raczej na czymś odwrotnym — żeby te odnogi ponownie połączyć i stworzyć możliwie wąski korytarz.

To ważne, bo dobry układ mapy nie musi przypominać jednego długiego węża. Może być szeroko rozgałęziony na obrzeżach, ale bardzo ciasny tam, gdzie stoją wieże.

Przykładowo kilka dróg może zaczynać się przy lesie po różnych stronach mapy, później schodzić się do jednego przejścia i dopiero za nim wykonywać dwa ciasne zakręty wokół najmocniejszych konstrukcji. Dostajemy wtedy jednocześnie dużo Entry Pointów, przewidywalny kierunek ataku i długi czas ostrzału w miejscu, które sami wybraliśmy. Rozgałęziaj drogę daleko od bazy, łącz ją przed główną obroną, a zakręty wykorzystuj tam, gdzie pozwolą tym samym wieżom strzelać do przeciwników przez możliwie długi czas.

Strategiczna mapa obrony

Buduj kill zone zamiast rozrzucać wieże po całej mapie

Najbardziej przewidywalna mapa to taka, na której większość przeciwników przechodzi przez jedno mocno bronione miejsce. Kill zone najlepiej tworzyć tam, gdzie trasy z kilku Entry Pointów i najlepiej kilku odnóg jednego Battlefrontu schodzą się w wąskie gardło. Wtedy każda inwestycja w tę strefę pracuje przez dużą część fali.

W kill zone ustawiam przede wszystkim najmocniejsze wieże, spowolnienia, Detection, broń skuteczną przeciw tarczom i konstrukcje wspierające. Jeżeli kilka dróg przechodzi obok tego samego pola, jedna dobra wieża może ostrzeliwać przeciwników znacznie dłużej niż konstrukcja stojąca przy pojedynczej prostej.

Nie buduję jednak całej obrony wyłącznie w jednym punkcie. Przy HQ zostawiam miejsce na dodatkową linię bezpieczeństwa, szczególnie przeciw jednostkom latającym. Część z nich potrafi ominąć sporą część przygotowanego labiryntu, dlatego główna kill zone i obrona przeciwlotnicza przy bazie powinny się uzupełniać.

Dobry układ wygląda więc tak: wiele Entry Pointów → wspólne wąskie gardło → kill zone → dodatkowe zabezpieczenie przy HQ. Dzięki temu większość przeciwników przechodzi przez strefę, w którą zainwestowałeś najwięcej, ale pojedynczy nietypowy atak nie kończy od razu rozgrywki.

tower dominion kill zone

Wysokość przede wszystkim zwiększa zasięg

Wysoko położone miejsce wygląda atrakcyjnie i zazwyczaj rzeczywiście takie jest, ale trzeba wiedzieć, co dokładnie daje. Standardowo wysokość zwiększa przede wszystkim zasięg, a nie obrażenia. Sama wieża nie zacznie więc zadawać większego damage tylko dlatego, że stoi wyżej.

Większy zasięg jest jednak bardzo mocny. Wieża wcześniej rozpoczyna ostrzał, później go kończy i może objąć więcej fragmentów drogi. Przy skrzyżowaniach różnica potrafi być ogromna. Są też wieże, ulepszenia i doktryny, które dodatkowo skalują inne parametry wraz z wysokością. Dlatego przed postawieniem ważnej konstrukcji warto sprawdzić jej ulepszenia.

Dobre pole na dużej wysokości, szczególnie przy skrzyżowaniu, jest jednym z najcenniejszych miejsc na mapie. Jeżeli ustawisz tam przeciętną wieżę, możesz później żałować. Najlepsze wysokie pozycje zostawiam przede wszystkim dla konstrukcji, które mają duży zasięg albo dobrze skalują się z wysokością. Szczególnie cenne są miejsca znajdujące się pomiędzy kilkoma odcinkami drogi.

Jeżeli dwie pozycje są podobne, zazwyczaj wybieram wyższą. Jeżeli jednak wysokie pole obejmuje tylko jedną krótką prostą, a niższe znajduje się przy świetnym skrzyżowaniu, samo +1 wysokości nie musi być ważniejsze od całego układu drogi.

Tower Dominion - wysokość a zasięg ataku wieży

Platform nie warto wydawać bez potrzeby

Platformy kuszą, żeby poprawiać nimi każdą wieżę. Staram się tego nie robić.

Później mogą być potrzebne do wyrównania terenu pod dużą konstrukcję albo przygotowania naprawdę dobrego miejsca przy kluczowym skrzyżowaniu. Jedna nierówność potrafi zablokować cały budynek.

Dlatego używam platform wtedy, kiedy rozwiązują konkretny problem. Jeżeli wieża może stać pole obok i nadal obejmuje praktycznie tę samą drogę, szkoda wydawać zasób tylko po to, żeby wyglądała lepiej na mapie.

Wyjątkiem jest rozgrywka, w której celowo odblokowujesz Rotmistrz Vladask — wtedy musisz postawić 8 platform przed pokonaniem finałowej fali. W takiej sytuacji wykorzystuję je przede wszystkim do wykonania zadania. Ten i pozostałe warunki odblokowania dowódców opisałem w osobnym poradniku.

Zostawiaj miejsce pod duże budynki

To jeden z błędów, które najłatwiej popełnić podczas pierwszych rozgrywek. Wypełniasz wolne pola małymi wieżami, a kilka fal później dostajesz opcję budowy dużej konstrukcji i nie masz gdzie jej postawić.

Przy budowaniu drogi zwracaj więc uwagę nie tylko na sam korytarz, ale też na wolne przestrzenie, które powstają pomiędzy jego fragmentami. Dobry zakręt może jednocześnie wydłużyć drogę i stworzyć plac pod większy budynek.

Szczególnie cenne są większe, równe obszary znajdujące się wewnątrz zakrętu. Jeżeli droga otacza takie miejsce z kilku stron, postawiona tam konstrukcja może później obejmować ogromny fragment mapy. Nie zakładaj jednak, że każde takie pole pozostanie wolne — podczas odkrywania terenu mogą pojawić się budynki neutralne, więc przy największych konstrukcjach dobrze mieć plan B.

Tower Dominion - miejsce pod duże budynki

Po każdym większym rozszerzeniu mapy sprawdź cztery rzeczy

Po dołożeniu nowych fragmentów drogi robię krótką kontrolę mapy. Warto sprawdzić:

  1. ile Entry Pointów przypada teraz na każdy Battlefront,
  2. czy większość nowych wejść prowadzi do Battlefrontu, który chcesz najmocniej bronić,
  3. które pole jest obecnie najlepszą wspólną strefą ostrzału,
  4. czy otworzyło się dobre miejsce pod dużą lub wysoko położoną konstrukcję.

To zajmuje kilka sekund i pozwala szybko wychwycić moment, w którym nowe kafelki zaczynają zwiększać liczbę Entry Pointów przy Battlefroncie, którego nie planowałeś mocniej bronić.

Najważniejsze rzeczy, które warto zapamiętać

Nie staraj się po prostu zrobić jak najdłuższej drogi. Najlepsza trasa to taka, która jak najdłużej utrzymuje przeciwników w zasięgu najlepszych wież.

Skupiaj większość Entry Pointów przy Battlefroncie, który chcesz uczynić głównym, i sprowadzaj jego trasy do wspólnej kill zone. Jedna mocna strefa obrony zazwyczaj wykorzystuje zasoby lepiej niż kilka przeciętnych.

Zakręty, skrzyżowania i wysoko położone pola są najcenniejszymi miejscami na mapie. Nie zajmuj ich przypadkowymi konstrukcjami i nie wydawaj Platform tylko dlatego, że możesz.

Zostaw też trochę wolnego miejsca bliżej HQ. W kolejnych falach mogą pojawić się przeciwnicy albo mechaniki, dla których będziesz potrzebował dodatkowej linii obrony.

W Tower Dominion droga jest praktycznie kolejnym rodzajem broni. Jeżeli dobrze ją poprowadzisz, przeciwnik może kilka razy przejść pod ostrzałem tej samej wieży. To jedna z najprostszych metod, żeby zwiększyć skuteczność obrony bez dokładania kolejnych konstrukcji.

Przewijanie do góry